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しばらくMayaから離れていました

2か月近く間が空いてしまいました。

その間何をしていたかと言うと――就活です。

当然というかなんというか、素人技術の3DCG一本で食っていけるはずもなく、働く必要があるわけです。
そのための職探しをしておりました。

今は職が見つかって、その職場にも多少慣れたところです。
そしてまた3DCGを再開、といった感じです。

働いている分、今までよりも作業速度はだいぶ落ちますが、
ちまちまと進めていくつもりです。
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【制作日誌3-09】カーテン越しに差し込む光

20190731_01.png

今作の舞台となる「大学生のワンルーム」を突貫で作成しました。
掛かった時間は約6時間。

と言っても、作業のほとんどは無料の素材を切り貼りするだけなので、
そんなに大変では無いのですが……・。

上の画像のカーテン越しの光の表現、好きですね。
何かこういう日常のワンカットみたいな絵が好きです。
(中央にいる裸の女性は置いておいて)

光が透ける表現は技術的にも簡単です。
aiStandardSurfaceでThin WallをオンにしてSubsurfaceの値を調整するだけ。
後は窓の外に光源を作れば、上の画像みたいな表現が出来ます。

これでさらにカーテンにnClothを仕込んでたなびかせれば、かなり綺麗な絵が撮れるはず。
いつかやってみたいです。


【制作日誌3-08】ほんの些細な、だけども重大な見落とし

最大インフルエンス数


自分はもうこの言葉を二度と忘れないでしょう。
そして、今後はスキニングの際に、この設定をちゃんと確認するようになるでしょう。

おかしいとは思っていたんですよ……
スキニング中にやたらワーニングメッセージが表示されるし、
スムーズ機能が上手く働かなくてすぐにウェイトが滅茶苦茶になるし……。

何てことはない、最大インフルエンス数を2のままで作業していたからです。

ここは4つのジョイントから影響受けるんだよ!っていう箇所も、
そのままで作業してたんだからウェイトがおかしくなるに決まってます。

それで多くの時間を無駄にしました。

もう二度と忘れんぞ、ちくせう。

【制作日誌3-07】眼球を動かす



眼球が動くと同時に、瞼も動く。

知っている人にとっては当たり前の事なのかもしれません。
でも、言われてみないとなかなか気付かない事なのかもしれません。

実際、私も以前までは、リグを組む時に眼球と瞼を連動させて動かしてはいませんでした。
連動して動かしてみると、その自然さに作った自分も驚いています。

うーん……人体のリグって奥が深い。

【制作日誌3-06】ArnoldのSSSとバンプマップ

Arnoldでのバンプマップの設定でつまづき中です。

Maya関連で検索するとすぐにヒットする某サイトでも書かれていたように、
ArnoldでSSSとバンプマップを同時に使用すると、
バンプマップがかなり目立たなくなってしまう模様。

それを自分なりに比較したのが下の三つの画像です。

全部に同じバンプマップ(肌へのノイズ)が設定してありますが、
①Base Color Weight=1.0  Subsurface Weight=0.0
②Base Color Weight=0.5  Subsurface Weight=0.5
③Base Color Weight=0.0  Subsurface Weight=1.0
というように設定を変えてレンダリングしたものです。


①Base Color Weight=1.0  Subsurface Weight=0.0
20190713_01.jpeg

②Base Color Weight=0.5  Subsurface Weight=0.5
20190713_03.jpeg

③Base Color Weight=0.0  Subsurface Weight=1.0
20190713_02.jpeg




SSSの美肌効果高過ぎない?


いや冗談はともかくこれ結構面倒です。
調整値にバンプマップの強さだけでなく、Base ColorとSubsurfaceのWeight値まで入ってくるなんて。

これらの値を調整しながらベストな見た目を決定する……
ただでさえバンプマップやSSS使うとレンダリング時間がかかるのに……。

ルックデベロップメントも大変だなぁ。